3D движек на котором шла разработка кода теперь требует замены на что-то более совершенное, он не тянет ядро галактики с высокой плотностью звезд, что бы искуственно не ограничивать центр галактики нужен другой фантастический 3D движек, кроме того это только начало проблем с производительностью которые в итоге все равно потребуют обновить технологию разработки. До этого момента основа разработки представлят собой технологии 2009-х, с учетом CL максимум 2013-х годов. Поставив на паузу разработку на движке с DX9 (в рамках прототипирования это казалось допустимым) ускорился процесс программирования резервного движка с DX11, который предусмотрительно был в запасе с некоторым заделом кода на нем. Вскоре оказалось что при 400 примитивов тестовых кораблей он крашится и вылатет. Стало понятно что он не подходит. Оба не подходят. Требуется переход на что-то другое, к тому же более современные средства (2020-х) уже часто имеют встроенную поддержу вычислений на видео карте, позволяющую создавать больше эффектов, и не требуют отдельного программирования видеокарты по технологии CL т.к. это уже встроено в движек в готовом виде, такие опции дают больше разнообразия эффектам частиц и взрывов, их ненужно программировать т.к они там в готовом виде нужно лись редактировать список настроек эффетов. Осталось найти подходящий под замену для перевода кода на него.
Vulkan и DX12 в чистом виде сложные, разработка на них очень трудоемкая, потребуется сначала создать на них свой 3D движек на что уйдет года 3-4, а уже потом на своем движке делать игру, так разработчики крупных проектов и описывают свои истории. Готовый движек экономит примерно года 4 разработки.
На рассмотрение попали самые новые из доступных и бесплатных вариантов для разработки 3D игры. 1. Все что с DX9 не рассматривалось т.к. медленное. 2 Все что с DX10 не рассматривалось т.к. есть DX11 который быстрее, что касается DX11 то если без Ray Tracing он вполне конкурентен с DX12, потому что с технологией RT FPS падает, и его лучше отключать, тогда это технлогия для будущих поколений видео-карт. Рассматривалось все что поддерживает начиная с DX11 и выше включая Vulkan и еще небыло отложено в сторону, осталось всего несколько вариантов для исследований - по параметры подошли 6 средств разработки включая платные или частично платные, было проанализировано все начиная с DX11 и позднее что было создано и появилось перед выходом Windows 12, кажется другого ничего и нет, а то что было уже было изучено и не подошло ранее.
Половина найденного при втором отборе средств разработки сразу неподошла для перевода на них частей уже готового кода. На 1/3 документации небыло вообще нигде. Крупные программные студии которые создавались многими сотнями разработчиков работающих в них сложные - одного программиста для создания в них игры недостаточно, там нужна студия хотя бы в 4 специалиста, и там даже не столько программирование нужно сколько дизайнерские навыки и длительное мастерство работы именно в этих игрвых студиях, один программист на них может делать игру лет 10, к ним нужен заметный бюджет на разработку.
Оставшаяся пара новинок разрабатываемая с 2015-го и 2017-го и частично доведенная до рабочих образцов к 2025-му отдельными разработчиками имеет повсеместное внедрение освещения по технологии кубических пикселей (Вокслеьное освещение). Для фантастических движков это проблема, потреблят массу памяти, быстро работает внутри зданий и помещений запоминая состояния отражений света, но в подвижном космосе она работает медленно, а значит для космоса подходит не очень хорошо, эта фантастическая технология является основой, и кажется не очень подходящей для подвижной стратегии где нет фиксированных стен зданий освещение для которых рассчитывается один раз и запоминаются настройки переотражений от стен и ландшафта это больше подходит для ролевых игр или игр с фиксированным видом поверхности ландшафта.
Для стратегии многое из нового функционала избыточно, технология DX11 которая до Vulkan и до DX12 кажется целиком покрывает все нужное для стратегии в плане графики, больших чем в нем есть возможностей сложно и пожелать - многопоточность как основное требование есть а далее в добавок - мощные шейдеры, сильные тени, свет - есть все что нужно. Для начала можно вообще создать модели по технологиям DX6 внутри быстрого многопоточного DX11 - и далее улучшать добавляя постепенно шейдеры к моделям, в фантастическй стратегии это не самое главное. Нужно найти подходящий движек который бы не сбоил и имел документацию.
Получается что непонятно какой движек брать, новые громоздкие и содержат в себе не самые лучшие технологии по эффективности ресурсов компьютера, а предыдущие постепенно устаревают с учетом выхода новых операционных систем, в 2025-м обещают презентовать Windows 12 с искуственным интелектом, будут ли в нем работать без вылетов скопмпилированные файлы движков по технологиям 2013-х неизвестно. Сегодня актуальность 3D движков определяется текущей версией Windows - работают ли в нем все элементы и библиотеки, если все без проблем то движек актуален, если нет то он отправляется в историю, Windows 11 вышла в октябре 2021-го, презентация Windows 12 запланирована на сентябрь-октябрь 2025-го, это примерно 4-5 летний цикл появления новых OS. Период продажи игр составляет 7-10 лет - время за который они становятся известны, собирают своих поклонников и собираются выплаты при их покупке фанатами постепенно, уже после первой волны продаж основной объем проданных копий накапливается с годами до завершения интереса к игре. Получается что пока происходит изучение одного движка, нужно учить следующий что бы выпустив на нем игру она точно могла работать на 2-х последующих версиях OS, на той под которую она создавалась и на ту которая выйдет ко времени если игра поступит в продажу т.е. пока идет решение ряда технических проблем происходит устаревание существующих технологий, и что бы идти в ногу со временем требуется скорость разработки, т.е. студия и команда, потому что 1 программист следуя за технологиями корпораций просто небудет за ними успевать и непонятно какой движек выбирать для дальнейшей разрботки, из бесплатных с некоторой документацией варианта всего два, и после тестов уже нельзя сказать что они идеально подходят для фантастической игры про космос. После нескольких недель опытов появилось понимание что доступное описание позволяет реализовать только основной функционал, на них можно создать только демо сцену, дальше начинаются сложности, для доступа к полному функционалу требуется обращаться к разработчикам и не с 1 вопросом а с 20-ю, а это либо невозможно (разработчик завершил разработку и не поддерживает контакты) либо в итоге не бесплатно, а вкладывать в 3D движек который точно неизвестно подойдет или нет в результате пока неполучается.