Проект стратегической игры про космос называется именно проектом потому что существуют сложности в его создании. Местами текст может показаться неполным т.к. цифры и данные были из него убраны, т.к. в процессе поиска решений много параметров изменилось и что бы
не писать на одной странице число 1000 а на другой 10 000 все такие данные минимизированы. В истории игр много не вышедших разработок, проектов брошенных на разных стадиях, распавшихся команд их разработчиков. Учитывая темпы разработки и периодические столкновения со сложностями с 3D сценой или нехваткой вычислительных мощностей для полной реализации задуманного, а так же выходом DX12.2 с исправлениями и теоритической возможности перехода с DX9 и DX11 на него, надежнее считать целью "минимум" фиксацию основных идей к игре про космос, рассмотрению возможности реализации в виде exe файла этих идей, проведение тестов, и если будет получаться - прототипированию игры, ее созданию в финальном варианте и выпуску. Если же не будет получаться, то за успех можно считать саму попытку ее создания. (В таком случае может быть некотороые изложенные концепции будут частично учтены в будущих играх про космос уже другими разработчиками).
В процессе проектирования постепенно начался переход от текстовой теории к попыткам реализации некоторых фрагментов для возможного соединения их в одно целое в последующем.
В существующих играх часто есть то чего кажется нехватает в них, или нет реального времени, или каждый раз наука игры приводит к одним и тем же кораблям и одинаковым технологиям для всех, или нет простора действий либо нет полного 3D и все происходит в одной плоскости, и появилось желание сделать такую игру в которой можно реализовать некоторые свои идеи о космосе, сделать основу игры и постепенно добавлять в нее новые космические станции, сделать так что бы они могли торговать сами внутри стратегии, либо создать базы на множестве лун вокруг планеты и т.д. и постепенно наполнять ее дизайном.
Однажды появилось достаточно времени и от набросков идеи что должно происходить в теоритической игре в ее начале, середине, чем будет заниматься игрок после изучения большинства доступных технологий (End game - период) и какие инструменты игрового процесса у него будут в этот момент, произошел переход к стадии отбора и тестов движков (не все, но многие бесплатные движки попадались со скрытыми ошибками в текстурах, освещении, и обнаруживалось это далеко не сразу), усиливался теоритический набросок, тест модели генерации звезд показал что нажимать на них неполучится так как небо, красиво заполненное тсячами звезд просаживает FPS и исключает наличие в 3D сцене чего-то еще, кроме звезд, поэтому для экономии мощностей подсвечивать их названия наводя укзатель во время полета к ним скорее всего неполучится и просще применять для этого звездную карту открываемую в игре про космос. Тест пары видов гравитации планет и кораблей, реальной и упрощенной, дал понять что реальная гравитация красива но имеет ряд недостатков - расстояния между планетами относительно реального космоса будут маленькие (иначе между ними флоты будут летать сутками, а еще звезды есть и полеты между ними) в результате пролетая между 2 планетами, астероиды и корабли попадают в эффект пращи (между близко расположенными планетами появляется сильная грвитация влияющая на все), разгоняются взаимной гравитацией двух планет и выталкиваются корабли из системы на огромной скорости в разные стороны, поэтому лучше применять упрощенную (не реальную) систему удержания на орбитах. Попытка создать примитивную генерацию 3D звездной карты показала что большим числом звезд в 3D сложно управлять в стратегическом режиме. Создав пару примитивов кораблей для теста производительности больших групп кораблей в сцене и теста LOD переключений уровня детализации, нарисовав прототип простого начального интерфейса, накладываемого по верх 3D рендеринга отдельным "слоем" (который еще в доработке) становилось понятно что объем желаний огромен в сравнении с суммой времени на реализацию их всех, которая может быть нереальной (или крайне сильно усложняющей достижение цели) и лучше рассматривать целью мимнимум по крайней мере проект игры как набор теорий и попыток, один из примеров почему так - на 1 красивую (не для LOD) 3D модель со стеклом и двигателями может уйти месяц (задумка, наброски, отбраковка неудачных версий, создание модели повреждений, тесты текстур и освещений в 3D сцене, переделки для лучшего вида и не только это), конечно летающий кирпич можно сделать быстро, но все остальное во много раз сложнее, что бы довести проект до уровня игры нужно кораблей для начала например 500 разных (стратегия с 40 империями и выше), это 41 год на их создание одним разработчиком, и это только корабли не считая всего остального, конечно проще придерживаться цели оставаться на этапе теории и арт дизайнов к которым следует стремится. Если же сокращать все идеи то такие игры и так существуют, внутри которых много чего желаемого нет.
Пока еще отсутствуют карты отражений и графические эффекты поверхностей, это требует много времени по работе с 3D и перенесено на возможные будущие действия с 3D сценой игры про космос. Нужно создать модель подвижных поверхностей звезд (на момент написания текста такой модели красивых звезд при прототипировании игры про космос еще нет), пока не решена но понятно как может быть реализована задача красивого управления камерой которая должна оценивать маршрут движения впереди себя и плавно облетать корабли и астероиды что бы не приближаться к ним слишком близко (у всех моделей должен существовать параметр допустимого приближения камеры, что бы не разглядывать крупные полигоны) пока (на момент создания страницы) камера еще летает насквозь объектов.